잠깐 상상해보세요, 당신이 세상에서 가장 유명한 롤플레잉 게임 땅굴과 용의 권한을

인계받게 됬다고. 먼저 당신은 꿈꾸던 직업을 얻었다고 생각하겠죠.

그러나 곧 당신은 롤플레잉 게임 산업 전체가 확고한 경쟁자들, 비디오게임이나 수집 카드게임과 시장 지분을 다투는 전장이며, 그리고 당신의 CEO와 당신의 지지자들 모두는 그 경쟁에서 이길 수 있는 전략을 찾아내라고 아우성입니다. 당신은 곧 D&D의 최신판, 이기기 위해 택했던 전략이, 과거 D&D의 유산을 배반했다는 비난을 받고 있단 걸 알게됩니다. 그리고 이어 당신은 직전의 전임자가 새 직장을 찾아 간것과, 그 전의 전임자도, 전의 전의 전임자도, 전의 전의... 전임자자들도 마찬 가지라는 것을 깨닫습니다. 그리고 만약에 당신 또한 놀랄 만한 것을 해내지 못하면, 새로운 직장을 찾아 가야 될 것이라는 것도 말입니다.

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당신은 방금까지 Mike Mearls를 롤플레잉 하고 있었습니다. 멀은 새 레드 박스와 앞으로 나올 D&D 에센셜 라인을 총괄하는 사람입니다. 2005년에 위자드에 입사하기전에, 멀은 아전설의 몬테 쿡과 함께 3.5의 아이언 히어로 서플을 디자인 한 것으로 널리 알려 졌습니다. 위자드에서, 그는 D&D 4th의 수석 개발자가 됫습니다. 개발자는, 디자이너 와는 다릅니다. 그러나 디자이너에 의해서 만들어진 시스템과, 그것 전체가 잘 돌아가게 해야할 책임을 가지고 있습니다. 이건 마치 만화 책의 채색하는 사람과 비슷합니다. 그러나 멀은 개발자에 오래 머물러 있진 않았습니다. 4판이 출시 때, 멀은 그 게임의 수석 디자이너 였습니다. 4판의 기존 수석 디자이너 Rob Heinsoo가 2009년12월에 떠났고 디자인&개발 감독자 Andy Collin이 2010 5월에 떠날 때마다 그는 승진했습니다. 멀은 이제 D&D의 총괄 매니저입니다. (정식 명칭은 땅굴과 용 롤플레잉 게임의 R&D 그룹 매니저) 이제 그의 비전이 D&D의 미래를 형성할 것입니다.

 

그에겐 안되 일이지만, 4판은 기존 판의 팬들에게서 많은 비판을 받았습니다. 어떤 팬들은 멀이 D&D가 이룩한 모든 것을 배반했다고 말합니다. ENWorld RPG 커뮤니티의 유명한 스레드, “마이크 멀이 모든걸 망쳤다”는 7페이지에 이릅니다. 그것은 매우 짊어지기엔 매우 무거운 십자가이며, 특히 클래식 D&D와 먹고, 숨시고, 잠자온 남자에게는 더욱 그렇습니다. (만약에 블로그가 증거가 된다면 말입니다)

 

“보세요, 위자드의 누구도 어느날 일어나서 ” 우리 팬들 모두 없애버리고 새로 대체하자고“ 라고 말하진 않습니다.” “그것은 의도된 바가 아닙니다” 멀은 말합니다 “4판에서, 좋은 의도들이 있었습니다. 우리는 D&D 팬이에요. 우리는 D&D가 가능한한 최고의 롤플레잉 게임이 되길 원합니다. 우리는 항상 사람들이 말하는대로 변하려고 열려있습니다”

 

위자드는 피드백에 반응해서 4판을 바꾸려고 하고 있습니다. 이를위해 많은 팬들이 그리워하는, 클래식의 느낌을 되찾는데 중점을 둔 혁신적인 새 출판물 세트가 발매됩니다. 그 중 가장 먼저, 4판의 레드박스가 지난주에 출시됬으며, 80년대 아이들이 낯선 새 게임에 대해 느낀 놀라움을 재창초하는 것을 목표로 하고 있습니다.

 

“레드박스의 기본적인 요지는 D&D로의 쉬운 입문을 여는 것입니다” 멀이 말하기를 “ 4판발매를 되집어 보면, 그 게임은 정말로 기존의 D&D 플레이어에 초점을 맞췄습니다. 그런 생각은 ‘야, 나 게임 삿어’와 ‘나 그 게임해’ 사이의 시간을 정말 잘라내 버렸습니다. 거기엔 -특히 과거 5년에서 10년사이에- 게임 문화가 훨씬더 집중해온, 뭔가가 있었습니다. 처음 당신이 게임과 만나는 것과 플레이를 실제로 하는 것 사이의 시간은 갈수록 짧고 짧고 짧아집니다. 레드박스는 이런 의미입니다 ‘이 박스를 삿으니까, 집에가서 , 열고, 2분내에 게임을 할 수 있습니다’ 당신은 어떻게 돌아가는지 알기위해서, 50페이지의 전투규칙을 읽을 필요가 없습니다. 즉시 시작할 수 있는거죠”

 

아이들에게 이 게임을 처음 알려주려는 부모에겐 매우 좋은 이야기 같지만, 경험있는 RPG플레이어는 4판을 시작하려면 어떻게 해야 할까요? 레드박스, 출시될 에센셜 계열을 사야되나요? 아니면 기존의 출판된 4판 물건들에 집중해야되나요?

 

“그 지점에서, 당신이 만약에 막 시작했다면, 에센셜 쪽이 단지 가격을 생각하더라도 훨씬 나은 선택입니다” 멀은 말합니다 “우리가 지금 하고 있는 것 중 하나는 6x9의 소프트 커버 책입니다, 왜냐하면 이게 더 작은 포맷이니까요. 나는 방금 히어로 오브 폴른 랜드 한 카피를 받았는데, 가격은 20달러입니다. 파이터, 위자드, 로그 ,클레릭의 4클레스가 1~30레벨까지 다 있습니다”

 

단순히 새 플레이어들을 끌어들이는 것 말고, 에센셜 라인엔 뭔가 분명히 더있습니다. 멀이 그의 현재 돌리고 있는 캠페인 (dnd의 첫판을 사용한)에 대해 이야기할 때 사용하는 어투는, 마치 “올드 스쿨”을 숭배하는 것처럼 착각할만 했습니다. 우리는 그에게 4판을 클래식으로 다시 돌려 연결할 것인지 물어봤습니다.

 

멀은 웃으면서 “확실히 그것도 일부 있습니다. 나는 D&D가 핵심에 사람들이 그것에 끌려들어온 기반을 되찾는 것이 정말로 중요하다고 생각합니다. 그것이 새 레드박스에 엘프,드워프, 하플링이 있는 이유입니다. 클레식 종족과 클레식 직업들입니다. 우리는 스스로에게 물었습니다 :d&D의 핵심은 뭐고 왜 사람들이 오리지널 레드박스를 좋아했지?

 

“만약에 당신이 파이터를 보고 있고, 그가 D&D 에센셜에서 하는 역할을 본다면, 우리가 데일리 파워를 삭제한 것을 알것입니다. ‘파이터와 위자드가 분명히 달라야 한다’ 라는 느낌을 더 강조하기 위해서죠. D&D의 원래 접근방식이 그랬기 때문입니다.”

“ 기본 D&D 시절 위자드를 플레이한 것을 기억합니다. 주문 하나와 4hp만 가지고 있었죠. 운이 좋거나 아니면 , 보호해줄 파이터가 필요했습니다. 그것이 당신이 최전선에서 모든 위험을 짊어지는 파이터를 할때와는 전혀 다른 플레이 경험입니다. 그 방식이 제가 RPG에서 디자인 하려고하는 느낌에 대한 모든 것입니다. 게임에 접근할 때, 당신의 케릭터가 세계에 접근하는 방식대로 접근해보세요. 당신은 전사처럼 생각합니다. 혹은 위자드처럼 생각합니다”

 

이 정서는 그의 전임 디자이너가 진술한 철학과는 주목할 정도로 대비됩니다. Rob Heinsoo, 4판의 모든 직업의 동일함을 터놓고 말했던 전임자,는 이렇게 말했습니다

“모든 케릭터 클레스에게 파워를 주는 것의 핵심은 게임을 모두에게 동시에 재밌게 하기위해서입니다” Heinsoo는 환상의 세계를 시뮬레이션해 만들려는 노력을 치워버렸습니다. 이렇게 말하면서 말이죠“ 판타지 세계의 특정한 타입을 시뮬레이팅하는건 말이 그럴듯해보이지만, 플레이어들이 그것을 즐기길 원하는건 말이 안됩니다”

 

그래서 만약에 Heinsoo가 그냥 재밌는 게임을 만들기 원했다면, 멀은 어떤 것을 만드려는 걸까요? 그리고 그가 정말로 4판의 뒤에 숨겨진 전체적 기풍에 거스르는 것일까요? Justin Alexander는 4판에서 많은 플레이어들이 격는 문제점을 “Dissociated Mechanics 분리된 매커니즘” 이란 에세이에서 잘 표현했습니다. 알렉산더는 4판의 파워 매커니즘과 마킹 시스템을 비난 했는데, 이유는 그것이 게임 세계에서 일어나는 어떤것도 실제의 것처럼 보이게 만들지 못하기 때문입니다. 예를 들어, 로그는 왜 그의 멋진 데일리 파워를 하루에 한번만 써야되나요? 유일한 답은 그 게임의 규칙이 그렇기 때문입니다. 우리는 멀에게 만약에 그나 다른 위자드의 누군가가 알렉산더의 에세이를 읽었거나, 4판의 세계가 실제처럼 보이게하는 것과는 완전히 분리되있는것에 대해 고민 해본적 있나 물었습니다.

 

“ 당신이 그걸 상기시켜주다니 재밌네요. 나 그거 읽었거든요. 그건 분명히 제가 생각했던 것과 비슷합니다” 멀이 말했습니다. “만약에 당신이 경험잇는 플레이어고, 현실적으로 돌아가된다고 생각하는 방식에 비해 게임이 돌아가는 방식에 , 관대함을 부여할 수 있다면, 당신은 네러티브 모드에 빠졌습니다. 당신이 게임의 네러티브 방향에 집중할수록, 당신은 메카니즘을 취하는데 익숙해지고, ‘그게 방금 그냥 일어난 일이야’ 라는 방식으로 말하며 이해하게 됩니다.

 

그러나 멀은 대부분의 D&D 플레이어는 그런 방식으로 게임을 하지 않는다고 믿습니다. “나는 네러티브 게임은 다른 취미라고 생각합니다. 집단적으로 세계를 만들거나 문자그대로 그룹 스토리 텔링 말이죠. D&D같은 전통적인 롤플레잉 게임일수록, 이건 마치 풋볼 게임이나, 다른 스포츠 같은 겁니다 당신이 가는데로 행동이 생기는”

 

인터뷰의 이지점에서 나는 멀에게 내 독자들 사이에서 최근 가장 뜨거운 토론거리인 Check for Trpas 칼럼의 주제에 대해 이야기 하자고 했습니다. 그것은 “스토리”에 집중하는 것은 플레이의 실질적인 도전에서 주의를 떨어뜨린 다는것입니다.

 “네러티브 타입인 사람들은 저를 공공의적 넘버 투라고 그거때문에 그러더군요" 제가 말했습니다

 

“넘버원은 누구죠”멀이 묻자

“당신이라고 생각하는데요?” 라고 답했습니다

 

그는 웃으면서 “괜찮네요, 제가 넘버원하죠”

 

우리는 다른것에 대해 물어도 좋을 듯합니다 : D&D가 살아남을까요? 아니면 망할까요? (이제 해석하기 귀찮아서 막나가고있음)

 

멀은 낙관적입니다. “나는 D&D 에는 다른 곳에선 찾을 수 없는 즐거움이 많다고 생각해요, 그걸 만나느냐의 문제입니다. 그런걸 사람들에게 전달해주고 삶으로 통합시키는 방법이 문제죠. 도전은 그들의 행동을 빠르게 해주고, 그들을 Hook하고, 또 이쪽으로 끌고올꺼에요”

 

나는 끄덕이고 있는 자신을 발견했습니다 “내가 플레아하려는 켐페인에서 사람들을 모으는 것중 가장 큰 문제는 문자그대로 그들을 첫 세션에 데려오는 거더라구요” 멀에게 말했습니다.

 

“정확해요. 당신이 직면한 문제는 우리가 직면한 문제와 같지만 더 비즈니스 스케일이 클 뿐이죠”

 

4판까들을 없애기 위해서, 멀은 마무리 생각을 말했습니다

 

“ 당신이 언짢은 D&D팬이라면, 당신에게 할수 있는 말이 없습니다. 그것이 당신을 언짢게 만들었던 1, 2년간 벌어진 일들을 되돌릴 수 있는 것도 아니구요. 그러나 제 능력이 되는한. 앞으로 나아가기 위해서 할 수 있는 것을 할 것입니다. 나는 물건을 만들 수 있고, 게임 물품을 디자인 할 수있습니다. 당신이 말하는 것을 듣고, 당신을 다시 행복하게 만들 수 있는 것을 디자인 할 것입니다.

83년의 레드박스이건, 오리지널의 74 75의 책 3권이건, 아니면 2004년의 3판이건간에, 사람들을 처음 유혹했던 그것들을 당신에게 되돌려 놓겠습니다

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에센셜 출시 즈음해서, 위자드의 변화에 대해 알수 있는 인터뷰입니다

D&D같은 전통적인 롤플레잉 게임일수록, 이건 마치 풋볼 게임이나, 다른 스포츠 같은 겁니다

발번역이라 사실 저도 제가 번역한것보는것보다 그냥 영어 보는게 낫긴한데
혹시나 4판 관심있는 분들 보시라구요 (근데 그런분들은 다 영어로보시겟군요!)


http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_271/8109-Red-Box-Renaissance

원문입니다







 "I almost think narrative games are a different hobby, where it really is group world building or literal group storytelling. In a more traditional roleplaying game like D&D, you build it as you go and it's almost like a game of football or some sport where the action arises as you go."

RPG는 D&D와 아닌것으로 나누는게 맞는거 같습니다